網頁遊戲的盈利模式不斷豐富
  遊戲天堂
沒有盈利模式的行業是不可能持續發展,索性看到網頁遊戲的盈利模式正在不斷的被挖掘。ⅥP包月,道具出售,代理運營,遊戲內置廣告等網絡遊戲常見的遊戲模式正在網頁遊戲行業中壹壹得以實現。   希望這些盈利模式的豐富,能夠刺激網頁遊戲行業的消費,使這壹市場的規模不斷擴大,從而促進整個行業健康發展。
遊戲跨形態融合
  得益于FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制遊戲已經成爲市場主流産品,在體驗上已經與主流2D客戶端網遊相媲美。   頁遊産品也逐漸與客戶端網遊相融合,爲了滿足用戶對于畫面表現力的需求,部分頁遊産品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網遊研發商推出品牌系列的客戶端網遊,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》産品策略。網頁遊戲從單純的碎片化遊戲逐漸向多形態延伸,向深度遊戲、手機遊戲延伸,如《誅神》。
産品結構漸豐富
  中國網頁遊戲産品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類遊戲獨霸市場,而今,産品類型高度豐富,市場上可見的986款遊戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類遊戲已經成爲市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型遊戲也在2010-2011年湧現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
  隨著中國網頁遊戲市場的成熟和競爭激烈,頁遊廠商紛紛將視角轉向海外市場。由于中國有著良好頁遊商業化運營經驗,産品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁遊戲研運壹體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
  爲了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善産品,延續産品,中國網頁遊戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業産品。在這壹過程中,讓用戶對于精品遊戲和研運壹體企業有更好的品牌認知。

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網頁遊戲的遊戲內容多樣化
 遊戲天堂市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的侷麵,各種類型的網頁遊戲紛紛穫得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。講一改過去單調的市場結搆,  網頁遊戲《怪獸總動員》
對於網頁遊戲市場健康持續的髮展將會產生极大的影響。不斷推陳齣新,開拓創新是頁遊髮展之根本,較為突齣的新頁遊《怪獸總動員》,即融策略、輕松、時尚等多種網遊流行元素為一身,遊戲除了有可愛的人物造型,輕松的戰鬥糢式,還以多種特色的寵物收集、寵物進化、部落建設、氏族互動、資源爭奪等玩法讓玩傢穫得不同的遊戲體驗,通過遊戲內原始部落文化,跨過歷史的長河,找迴遠古的文明起源。因此說,網頁遊戲內容的豐富多樣化,是頁遊髮展的必鬚路徑。
消費群體不斷成熟
  用戶不是不捨的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。消費者不是沒錢,是他們覺的現在還不是時候。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開髮商和運營商共同努力來培育。沒有消費群裡的行业是沒有髮展基礎的。索性,看到的是,經過幾年的髮展,目前網頁遊戲市場的消費群裡正在不斷成熟,一些市場的大作,  2012年大作《神麴》
也都穫得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩傢逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過韆萬要小心,不要被玩傢所拋棄。要知道,網頁遊戲玩傢的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩傢新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企业才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
  以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裡企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。一月封測,二月內測,三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的髮展定律。隨著51wan受到風投的關註以及盛大等互聯網鉅頭的參與,這一市場將會朝著大國爭霸的侷麵髮展,幾傢大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩傢提供更加專业的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行业的集中度不斷提高,形成幾傢大的公司聯郃壟斷的情境。   當然,不希望看到這種侷麵,所以也要提醒那些正在企业參與網頁遊戲開髮的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們髮展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做齣讓玩傢喜愛的遊戲作品來。

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網頁遊戲的特點 混搭式類型成主流
  遊戲天堂
  中國網頁遊戲自2007年初現耑倪到08的初期髮展,經過09、10、11年的爆髮式髮展,中國頁遊規糢不斷擴大,每年均以高增長速度推齣新遊戲,用戶量也是與日俱增。繼承了耑遊的優良傳統,起初角色扮演RPG類型遊戲最受歡迎,後來是糢擬經營和休閒競技類遊戲接過了主流接力棒,代錶的遊戲有:《商业大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類遊戲如《明朝時代》,遊戲結郃了角色扮演、策略、冒險等多種遊戲糢式,使得微創新的混  《龍將》遊戲截圖
郃型遊戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。10年推齣的《傲視天地》雖然說是戰爭策略遊戲,但也多少伴隨了競技與角色養成的特色,風靡一時。11年最新推齣的《龍將》、《神麴》也是繼承了主流元素的套路,遊戲主體是角色扮演,另外結郃了動作競技、角色養成、社區糢擬等多種元素,掀起了空前的混搭頁遊潮流。
策略遊戲不斷豐富
  2008年以來,齣來的幾款策略遊戲新作,相對於以往的策略遊戲有了鉅大的變化。   戰將Online
  《戰將Online》是2011年一款戰棋類SRPG網頁遊戲,承襲了曹操傳的經典糢式,以三國歷史被遊戲揹景,全係列三國名將,极富操作感的遊戲體驗,完全將戰場瞬息萬變的戰爭氣息錶露得深刻無疑,大規糢國傢戰爭更是讓人熱血沸騰。比《臥龍吟》更加給力的三國網頁遊戲,頂級操作,改變三國!   《臥龍吟》是一款戰爭策略型網頁遊戲, 

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網頁遊戲的盈利模式不斷豐富
  遊戲天堂
沒有盈利模式的行業是不可能持續發展,索性看到網頁遊戲的盈利模式正在不斷的被挖掘。ⅥP包月,道具出售,代理運營,遊戲內置廣告等網絡遊戲常見的遊戲模式正在網頁遊戲行業中壹壹得以實現。   希望這些盈利模式的豐富,能夠刺激網頁遊戲行業的消費,使這壹市場的規模不斷擴大,從而促進整個行業健康發展。
遊戲跨形態融合
  得益于FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制遊戲已經成爲市場主流産品,在體驗上已經與主流2D客戶端網遊相媲美。   頁遊産品也逐漸與客戶端網遊相融合,爲了滿足用戶對于畫面表現力的需求,部分頁遊産品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網遊研發商推出品牌系列的客戶端網遊,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》産品策略。網頁遊戲從單純的碎片化遊戲逐漸向多形態延伸,向深度遊戲、手機遊戲延伸,如《誅神》。
産品結構漸豐富
  中國網頁遊戲産品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類遊戲獨霸市場,而今,産品類型高度豐富,市場上可見的986款遊戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類遊戲已經成爲市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型遊戲也在2010-2011年湧現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
  隨著中國網頁遊戲市場的成熟和競爭激烈,頁遊廠商紛紛將視角轉向海外市場。由于中國有著良好頁遊商業化運營經驗,産品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁遊戲研運壹體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
  爲了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善産品,延續産品,中國網頁遊戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業産品。在這壹過程中,讓用戶對于精品遊戲和研運壹體企業有更好的品牌認知。

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網頁遊戲的遊戲內容多樣化
 遊戲天堂市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的侷麵,各種類型的網頁遊戲紛紛穫得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。講一改過去單調的市場結搆,  網頁遊戲《怪獸總動員》
對於網頁遊戲市場健康持續的髮展將會產生极大的影響。不斷推陳齣新,開拓創新是頁遊髮展之根本,較為突齣的新頁遊《怪獸總動員》,即融策略、輕松、時尚等多種網遊流行元素為一身,遊戲除了有可愛的人物造型,輕松的戰鬥糢式,還以多種特色的寵物收集、寵物進化、部落建設、氏族互動、資源爭奪等玩法讓玩傢穫得不同的遊戲體驗,通過遊戲內原始部落文化,跨過歷史的長河,找迴遠古的文明起源。因此說,網頁遊戲內容的豐富多樣化,是頁遊髮展的必鬚路徑。
消費群體不斷成熟
  用戶不是不捨的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。消費者不是沒錢,是他們覺的現在還不是時候。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開髮商和運營商共同努力來培育。沒有消費群裡的行业是沒有髮展基礎的。索性,看到的是,經過幾年的髮展,目前網頁遊戲市場的消費群裡正在不斷成熟,一些市場的大作,  2012年大作《神麴》
也都穫得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩傢逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過韆萬要小心,不要被玩傢所拋棄。要知道,網頁遊戲玩傢的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩傢新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企业才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
  以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裡企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。一月封測,二月內測,三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的髮展定律。隨著51wan受到風投的關註以及盛大等互聯網鉅頭的參與,這一市場將會朝著大國爭霸的侷麵髮展,幾傢大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩傢提供更加專业的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行业的集中度不斷提高,形成幾傢大的公司聯郃壟斷的情境。   當然,不希望看到這種侷麵,所以也要提醒那些正在企业參與網頁遊戲開髮的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們髮展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做齣讓玩傢喜愛的遊戲作品來。

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網頁遊戲的特點 混搭式類型成主流
  遊戲天堂
  中國網頁遊戲自2007年初現耑倪到08的初期髮展,經過09、10、11年的爆髮式髮展,中國頁遊規糢不斷擴大,每年均以高增長速度推齣新遊戲,用戶量也是與日俱增。繼承了耑遊的優良傳統,起初角色扮演RPG類型遊戲最受歡迎,後來是糢擬經營和休閒競技類遊戲接過了主流接力棒,代錶的遊戲有:《商业大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類遊戲如《明朝時代》,遊戲結郃了角色扮演、策略、冒險等多種遊戲糢式,使得微創新的混  《龍將》遊戲截圖
郃型遊戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。10年推齣的《傲視天地》雖然說是戰爭策略遊戲,但也多少伴隨了競技與角色養成的特色,風靡一時。11年最新推齣的《龍將》、《神麴》也是繼承了主流元素的套路,遊戲主體是角色扮演,另外結郃了動作競技、角色養成、社區糢擬等多種元素,掀起了空前的混搭頁遊潮流。
策略遊戲不斷豐富
  2008年以來,齣來的幾款策略遊戲新作,相對於以往的策略遊戲有了鉅大的變化。   戰將Online
  《戰將Online》是2011年一款戰棋類SRPG網頁遊戲,承襲了曹操傳的經典糢式,以三國歷史被遊戲揹景,全係列三國名將,极富操作感的遊戲體驗,完全將戰場瞬息萬變的戰爭氣息錶露得深刻無疑,大規糢國傢戰爭更是讓人熱血沸騰。比《臥龍吟》更加給力的三國網頁遊戲,頂級操作,改變三國!   《臥龍吟》是一款戰爭策略型網頁遊戲, 

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網頁遊戲的困境
開發技術瓶頸
  盡管網頁遊戲應用的是服務器端腳本編寫,但是運行還是需要壹定的客戶端技術支持的,比如網頁浏覽器,或者浏覽器上常用的壹些插件,如Flash. 最新的網頁遊戲典型應用是大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。  網頁遊戲《英雄之城》
根據開發技術的不同,網頁可分爲:   浏覽器端采用JavaScript/Vbscirpt等開發的網頁遊戲,這類由于技術限制,多爲策略型和簡單圖片型,現在90%以上的網頁遊戲都是采用這種技術開發.   浏覽器端采用flash或Flex開發的網頁遊戲,這類由于flash10的支持,可以做到類似客戶端網絡遊戲的畫面,但受限于flash本身,在處理大規模場景的地圖、即時戰鬥、同屏角色效率問題上有很大的局限。但flash對多媒體的支持是比較強的。這類是網頁遊戲的開發未來方向之壹.   另外,還有極少數基于Shockwave、ActiveX插件的網頁遊戲,但由于難度較高,且限制較多、效果壹般,所以使用者更少。
三大挑戰
  Webgame是最新的熱點,但市場繁榮的背後有三大問題:   壹個是整個行業出現非常嚴重的版權山寨化,很多遊戲企業沒有授權也可以用別人的形象、情節;我們看到不同的廠商出來的都是壹樣的。經常分不清楚這個遊戲到底是哪家公司開發的,沒有任何特色可言。webgame的行業每天都有新遊戲上線,這講的已經非常保守了,可能每天會出現兩款遊戲測試。我們覺得玩家所需要的壹定是和別人不壹樣的體驗。表面上很繁榮,但是整個遊戲市場對新産品非常的缺乏。   二是嚴重同質化,同樣的遊戲能達到上百種;   三是遊戲無腦化,很多遊戲的戰鬥過程非常無聊,不重視劇情。

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網頁遊戲的知名平台簡介9787平台
  9787網頁遊戲大本營,是上海遊族信息技術有限公司(簡稱“上海遊族”)旗下網頁遊戲平台之壹,專注精品網頁遊戲發行,以“創新、品質、專業、快樂”爲理念,依托自身強大的研發能力、豐富的運營經驗和專業的服務能力三大核心競爭力,致力于彙聚國內精品網頁遊戲,打造輕松和諧、弘揚華夏文明的在線娛樂王國。   9787網頁遊戲大本營,不以“平台”命名,旨在抛開平台的生硬和冷漠,走近萬家,與玩家共同建立壹個充滿歡樂、和諧和友愛的遊戲大本營,打造國內首個真正意義上的玩家遊戲平台——真正屬于玩家自己的精品網頁遊戲之家![2]
37wan平台
  37wan是國內最具知名度的專業網頁遊戲平台之壹,成立于2008年,掘起于2009年,經過2010年的高速發  37wan遊戲logo
展已成爲國內最受歡迎的網頁遊戲平台之壹。37wan平台提供國産網頁遊戲的運營和推廣,致力推動國産網頁遊戲市場的發展。平台擁有來自盛大、網易、新浪等國內知名遊戲及互聯網公司的網絡精英及高素質管理人才,形成了創新、活力、服務的公司文化。旗下主力遊戲有:《龍將》、《神曲》、《龍城》、《墨攻》、《神仙道》、《盛世三國》、《寶物獵人》、《劍俠奇緣》《逍遙劍》、《帝國文明》、《天地英雄》、《傲視天地》等。
4399平台
  4399網頁遊戲logo
[3]  4399遊戲平台是國內最大的網頁遊戲平台之壹,主要經營目前最熱門的網頁遊戲,4399遊戲秉承“服務至上、用戶第壹”的經營理念,力求給予用戶壹個良好、綠色的娛樂平台爲目標,打造國際第壹流的遊戲的平台。收錄國內最熱門的網頁遊戲二十余款,如夢幻修仙、彈彈堂、禦劍江湖、英雄遠征等熱門遊戲,憑借不俗的實力和不懈的追求,在不到4年的時間裏,不斷發展壯大,如今4399遊戲用戶已遍及全世界,擁有龐大、忠實的用戶資源,網頁遊戲平台在全球已有1.2億玩家入住,在國內外網頁遊戲平台中處于領先地位,百度關鍵詞壹度排名第壹。
9377平台
  9377
  9377遊戲平台是以遊戲平台運營爲業務方向的高新技術企業,擁有著國內最精品的網頁遊戲,集休閑、娛樂、遊戲、玩家互動爲壹體,以9377遊戲服務和玩家互動娛樂爲核心,整合多種信息傳媒、遊戲官網群等,力圖爲大家打造壹個最優秀最專業的綠色健康遊戲平台。旗下主要運營著:神仙道、盛世三國、傲視遮天、俠武英雄傳、2012瑪雅預言、凡人修真2、鬥破蒼穹2、功夫、夢幻飛仙、大唐真龍貳、新世紀等。
51遊戲平台
  51遊戲平台是目前國內主流網頁遊戲平台之壹,運營了國內最熱門的四十多款各類網絡遊戲,囊括了即時戰鬥、角色扮演、戰爭策略、模擬經營、社區養成等各類經典之作。51遊戲主打“找人陪我玩遊戲”的經營理念,在這裏網友不僅能輕松愉快地玩遊戲,還能隨時隨地廣交好友。全球首次推出遊戲美女認證系統,最多最真實的遊戲美女就在妳身邊!依托數千萬活躍用戶,51網頁遊戲力求打造國際第壹流的真人交友遊戲平台。
搜搜玩平台
  搜搜玩(sosowan)網頁遊戲平台是由三迹人科技(北京)有限公司于2011年重點打造的遊戲娛樂平台。吸納 和彙聚了當前市場中所有成功的經驗,並且本著獨立創新的原則和姿態,致力于成爲國內最具開放色彩的網頁遊 戲集中營。深信在未來數年中,搜搜玩網頁遊戲平台將帶給數以億計玩家無盡的歡樂和榮譽,這也是搜搜玩永恒的努力目標。
91wan平台
  91wan平台以“輕松遊戲、快樂生活”爲宗旨,以“寓教于樂”爲已任,至今同時運營10多款網頁遊戲,累積注冊用戶約3000萬,每天活躍100萬以上,爲廣大遊戲愛好者提供集新奇、趣味、健康于壹體的遊戲新體驗,全力打造多姿多彩的網上娛樂天地,最終成爲旗幟鮮明的中國領先遊戲娛樂平台。
6543平台
  6543遊戲平台是國內最大的網頁遊戲平台之壹,主要經營目前最熱門的網頁遊戲,主要運營網頁遊戲有凡人修真2、龍將、帝國文明、魔神戰紀、神仙道、夢幻修仙、九天仙夢、龍戰、洪荒神話、天地英雄等玩家最喜愛的網頁遊戲,6543遊戲用戶已經超過百萬,是國內業界領先的網頁遊戲平台,享有較高的知名度。
49you平台
  49you網頁遊戲平台是壹個致力于爲玩家營造有快樂、有激情、有分享的遊戲平台,成立于2011.4。本著以玩家爲本的服務信念,彙聚了壹批充滿激情的運營團隊,最敬業的服務團隊。平台旗下擁有全球最頂尖的網頁遊戲大作,囊括角色扮演RPG、戰爭策略SLG、模擬經營SIM、益智休閑PUZ、冒險題材AVG及運動競技SPT等各種類型的精品遊戲,在這裏,將獲得壹份值得終生回味的遊戲曆程,壹群相知相交的遊戲好友。同時也爲推進國內網頁遊戲行業的發展而努力。

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網頁遊戲的市場新機遇
  2005年是中國網遊産業最好的年代,卻是中小網遊企業最壞的年代,中國網絡遊戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成爲了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存遊戲。遊離于巨頭之外的其他網遊企業爲不淪落爲以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。  網頁遊戲《飄渺仙劍》
如今,網頁遊戲已經創下了豐厚的佳績。   而對網遊企業而言,網頁遊戲也是新的戰略地:網絡通信細節被浏覽器實現了,遊戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡遊戲。對遊戲業來說,在中國這樣壹個盜版橫行的環境中,網絡遊戲是唯壹的贏利途徑,但傳統的PC網遊開發成本高,網頁遊戲的出現,自然爲中國遊戲業 “年輕”的創業者們提供了壹個絕佳的機會。   商業價值:用戶高端與移動終端。   根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡遊戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡遊戲用戶的樣本中,大專及以上學曆者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁遊戲的主要用戶群屬于高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁遊戲廣告等價值爆發的基礎。   手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是壹個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁遊戲從這個意義上看是專門爲未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麽網頁遊戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對于基于客戶端的傳統網遊是不可能完成的任務。   網遊web化是趨勢,傳統網遊享受最後的晚餐。   筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁遊戲無需挂載客戶端這壹特性,使得網頁遊戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁遊戲也不會落伍。由此,發現網頁遊戲其實是壹個朝陽産業。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下壹代富應用計劃,因爲他們都明白:互聯網屬于web。   在簡單分析之後,可以看到壹個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁遊戲很可能成爲傳統網遊的掘墓人。傳統網遊已經發展到了壹個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的遊戲排行榜上已經出現了壹款網頁遊戲,中國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲壹些,但是不會太久,該來的壹定會來。

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網頁遊戲首先是遊戲
  而遊戲的黏人程度是遠遠超過壹般網站。   媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的壹份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡遊戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡遊戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例爲29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例爲19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之壹。中國的情況和歐美不壹樣,互聯網被當作壹個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在遊戲裏放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比壹般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。   前景看好招餓狼四起,行業需要規範跟整頓。   網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司認爲十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出壹款産品。也正是衆多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網絡媒體公司、手機遊戲公司以及社區網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享壹杯羹。   很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出壹款産品,然而他們卻忽略了網頁遊戲的壽命。壹款遊戲的壽命限定于該遊戲的可玩性,試問壹句壹款開發三五個月的産品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo遊戲來說五十人研發壹款産品需要壹年而産品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則遊戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的遊戲産品又能維持多久呢?壹個月?三個月?這個雖然只是壹個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發産品而求速度推出占領遊戲市場。即便有壹些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?   看到網頁遊戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體裏爆發出來,于是可以看到,壹款又壹款質量不壹,規格不壹,技術不壹的網頁遊戲,開始在市場上出現,妳來我往,爲的就是賺錢。壹些遊戲,根本就沒有開發完,充其量不過是壹個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌壹樣,壹群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在壹定程度上影響了整個行業。而信譽,對于壹個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對于此,不能說些別的什麽,只有兩條路,第壹,是迅速建立壹個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁遊戲的前景,是十分明朗的,需要的不過是行業的規範跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。   網頁遊戲趨勢未必准確,權作參考吧:   ⒈ RIA的各種技術目前還在發展,網頁遊戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁遊戲這個市場正在迅猛發育中。   ⒉ 網頁遊戲不可能是主流遊戲,但是由于有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小衆市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麽,不能做什麽,壹定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁遊戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。   ⒊ 目睹越來越多的中小公司投入到網頁遊戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大   ⒋ 會出現專注于網頁遊戲的門戶或論壇,門戶網站提供全面的最新的網頁遊戲資訊和遊戲發布平台,也是玩家交流心得的平台。   ⒌ 網頁遊戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。産品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁遊戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現壹到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁遊戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁遊戲本身的特征,設計出最佳遊戲來。   ⒍網頁遊戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受衆覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第壹步,它的壹個産品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁遊戲,又是j2me圖形手機網遊,兩個平台訪問的是同壹服務器。   ⒎ 網頁遊戲發展壹段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鳄。大鳄可能是三種情況:   1)在競爭中幸存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的産品和快速反應取勝。   2)社區強者,以巨大用戶數目爲基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。   3)資本通過收購、兼並組建的專注于網頁遊戲新公司,它們以資本取勝。   但是大鳄的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁遊戲這塊充滿希望的土地上成長。   ⒏ 新出的網頁遊戲有武林三國,帝國掘起,部落戰爭,臥龍吟。   在英雄輩出的《武林三國》世界裏,您將扮演壹方諸侯,擁有壹座屬于自己的城池,進行城池建設、軍隊發展...   帝國掘起的時代背景從公元1000年開始,那時候的中國正是盛唐時期,中華文明是世界上最強盛的文明之...   歐洲年度最佳網頁遊戲的《部落戰爭》已經迅速地來到了您的身邊,它在全世界50多個的國家成功運營,深...   ⒐網頁遊戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型。其中以戰爭策略和角色扮演爲主,比較有代表性的遊戲如《龍將》、《臥龍吟》、《貓遊記》、《天書奇談》、《武林三國》及《熱血三國》。不過有些可惜的是,大多數的遊戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的遊戲。這樣網頁遊戲真正的春天才會來到。  網頁遊戲《貓遊記》
10.基于FLASH的富客戶端網頁遊戲漸行漸近FLASH遊戲壹開始是作爲對大型網遊和小型聯網休閑遊戲的補充,占據了壹席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH遊戲已經和大型網遊不相上下,並且很快地把小型聯網休閑遊戲甩在後面。   在開發周期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH遊戲均比大型網遊強很多。壹般來說,FLASH遊戲的平均開發周期在3個月左右,而大型網遊壹般在18個月左右。   FLASH遊戲的作用除了休閑娛樂外,還有壹個更重要的用途--商業體驗。除了遊戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是壹個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。   在國外,FaceBook有遊戲,主要是休閑類的簡單遊戲,就像某個網友所言——“基本都是定時做壹些東西(很像電子寵物),然後攻擊別人來升級”,不過,FaceBook裏的遊戲玩者衆多,爲此,FaceBook還建立了自己的防沈迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字遊戲在今年年初還遭遇了訴訟。   和FaceBook受到投資商青睐壹樣,另外壹家社區遊戲網站Social Gaming Network也獲得衆多眼球的關注。   目前國內逐漸湧現了壹批FLASH網頁遊戲網站,這些網站定位爲多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成爲新的玩家,界面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了遊戲的趣味性,把FLASH遊戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。   ⒒網頁遊戲開始走向Web3.0網頁遊戲。   隨著網頁遊戲的發展,可畏是飛速了,筆者發現網絡中已經出現了更加新的類型,3D畫面的網頁遊戲,所謂3D遊戲是指畫面可以自由旋轉的。上下左右, 側面, 都可以旋轉簡稱Web3.0網頁遊戲,用來概括互聯網發展過程中可能出現的各種不同的方向和特征,包括將互聯網本身轉化爲壹個泛型數據庫;跨浏覽器、超浏覽器的內容投遞和請求機制;人工智能技術的運用;語義網;地理映射網;運用3D技術搭建的網站甚至虛擬世界或網絡公國等。這就意味著網頁遊戲出現了3D和1D(平面圖片)的分化了。   如今Web3.0已經開始出現,它代表了網頁遊戲的另壹種分支,也許這是網頁遊戲發展的另壹個裏程碑。   在中國基礎Web3.0制作的遊戲僅僅只有壹款,但它象征了網頁遊戲的不斷發展。   ⒓3g牌照發放 網頁遊戲進入移動時代。   09年元旦,工業與信息産業部正式發放3G牌照。08年的經濟危機,使得網頁遊戲這個行業更加獨樹壹幟,而伴隨著3G牌照的發放,網頁遊戲又將迎來壹個新的移動互聯網時代。   手機,作爲數字通信的傑出代表,近年來可謂是風光無限。截至2008年底,中國的手機用戶已達5.9億人,幾乎每兩人中有壹人有手機。隨著通信科技的進步,移動終端産品空前獲益。智能手機的發展,使如今的手機早已不是傳統意義上的通訊工具,拍照、彩信、WAP、遊戲等功能使手機變得多姿多彩--如今的手機越來越像掌上電腦了。手機功能特別是WAP的廣泛應用,催生出許多增殖服務,進而形成了壹道完整的産業鏈。   日常使用的Web浏覽器通過動態編譯語言的應用,使互聯網豐富了表現形式。現在的網頁遊戲或使用Ajax實現,或使用Flash實現,這些基于web的遊戲完全不需要下載(除了Flash遊戲在使用時需要加載以外),成爲了運營商的噱頭。隨著移動互聯網技術的快速發展,Flash不再單單針對電腦用戶。Macromedia推出的Flash lite登錄移動通信平台,使手機用戶也能夠領略到它的魅力。手機如今可以通過Java、Brew、Flash等程序編寫遊戲,移動通信平台的網絡遊戲功能已經頗具基礎。   通過多家網頁遊戲媒體搜集的信息顯示,目前已有壹些網頁遊戲率先開發出了WAP版本,例如:七龍紀、軒轅英雄等。但更多的網頁遊戲廠商仍然持觀望態度。大概是因爲目前的WAP通信速度仍然不理想。根據電信部門給出的數據,GSM網絡理論峰值100Kbps,GSM資費標准爲0.01元/KB。這些數據雖然看起來美好,但是對于需要進行時時數據交換的聯網遊戲,這樣的資費仍然較高。值得欣喜的是,隨著中國3G網絡的建成,移動互聯網的帶寬有望上升至2Mbps;而近期移動互聯網資費又將進壹步下調。衆多利好消息的刺激,將會刺激網頁遊戲的進壹步的擴張。   即將到來的3G時代,移動互聯網必將成爲未來網頁遊戲新的舞台。

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網頁遊戲的興起原因是什麽?網頁遊戲作爲壹個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從遊戲制作者的角度,如何看待它的市場和制作特征?
從市場和用戶視角來看
  網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成爲主流。但是它滿足了壹部分人的需求,適應了壹個細分市場。   營銷專家說,妳不可能把東西賣給所有人,深耕小衆市場往往有大收獲。玩網頁遊戲的小衆是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分布爲上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是壹直存在的。因此,網頁遊戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族壹絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。
更具獲益空間
  網頁遊戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困锢在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。   數據也可以支持這壹點:在中國網頁遊戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。   不可低估的是,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網遊運營商角度來看,這壹點顯然要比傳統網絡遊戲更具獲益空間。   況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡遊戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作爲支持,網頁遊戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。
從遊戲制作者的視角看
  網頁遊戲最大的貢獻是它提供了壹個低門檻的、通向財富和名聲之路。   爲什麽這麽說?網頁遊戲天然就是網絡遊戲。在這裏,網絡通信細節被浏覽器實現了,屏蔽了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網絡遊戲。這對于中國的遊戲制作者意義重大。因爲中國這樣壹個盜版橫行的環境裏,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。遊戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡遊戲。但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。
從受衆群體容量來說
  網頁遊戲有天然優勢。能通過浏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在受衆。   這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯衆:20%(2700萬),盛大:19%。這裏有壹個細節值得研究:爲什麽QQ遊戲的達到率遠高于盛大?因爲有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上壹點擊就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯衆更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用浏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在受衆,又把體驗遊戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好遊戲。

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網頁遊戲的分類
網頁遊戲作爲壹種特殊的遊戲類型,早在網絡遊戲盛行之前的Mud時代就已經存在,網頁遊戲以無需遊戲客戶端,僅需打開浏覽器,點擊即可直接遊戲的方便快捷的遊戲方式,受到上班族白領的青睐和追捧。盡管壹直以來都因爲玩法太單調,模式太沈悶而沒有引起太大的關注,但是發展延續至今卻也擁有了壹批忠實玩家。目前網絡中的網頁遊戲可謂舉不勝舉,但是回頭來看壹下這數十種網頁遊戲,其實大多都是用同壹套遊戲換個題材改改畫面和文字內容的馬甲而已,經過筆者去僞存真的壹番分析,總結出目前主流的WEB遊戲不外乎以下幾種類型遊戲:
策略類
  可以說這是目前最主流的壹類網頁遊戲,玩家在遊戲中扮演的是壹塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去占領周邊的領域,或者侵占其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決于雙方的軍事實力,所以不在線的玩家只要建設好防禦設施擁有足夠的防禦兵力就不用擔心被別人侵略。   最早使用這種類型的網頁遊戲大概是壹款名《三國義志kingwars》的網頁遊戲,個人該作有很多地方都可以KOEI的單機策略遊戲《三國志》系列的影子,如系統會以壹定速度恢複行動點數,只有擁有了足夠多的行動點數玩家才能執行某些操作。   網頁遊戲從沈寂多年到今天的二次繁榮,很多朋友都認爲該歸功于壹款名爲《部落戰爭travian》的遊戲,包括筆者在內的很多朋友大概也都是因爲《travian》才重新關注網頁遊戲的,該作也是上面提到的戰爭策略類遊戲的代表作,不過《travian》其實也是壹部馬甲作品,是“借鑒”與壹款名爲《OGAME》的遊戲,除了上述功能外《OGAME》首次提出了“永久在線””的概念:不需要玩家長時間泡在線上,玩家每次上線只要設定好壹系列操作指令,系統會自動按該操作的時間長度執行指令。   “借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,目前較爲流行的就有:《臥龍吟》、《戰神世界》、《地球帝國網絡》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風雲》等。
寵物養成類
  這類遊戲雖然在玩家數量上不如前面的戰爭策略類遊戲,不過寵物養成類的遊戲數量可絕對不比任何戰爭策略類遊戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓遊記》已經成了養寵型網頁遊戲的代表之作。與其他類型的WEB遊戲相比,該類型遊戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近于壹個社區網遊。遊戲中,玩家可以培養自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項屬性,還可以和其他玩家的寵物進行PK競技。同時,寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統上來看《貓遊記》已經和普通的網絡遊戲沒什麽兩樣了。
網頁MMORPG類
  角色扮演類網頁遊戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁遊戲的鼻祖級遊戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行壹時,擁有N多個遊戲版本。玩家在遊戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以創建或加入某個門派。基本上現在武俠題材類網遊所擁有的功能,它都能實現。如此經典的遊戲自然也不乏仿照者,不過由于其年代久遠大多已被人遺忘,讓筆者記憶深刻的遊戲有《刀劍江湖》、《仗劍江湖》、《俠客時代》等。   MMORPG以ARPG(角色扮演)類爲主,例如當前火爆的神魔遮天、凡人修真2、神仙道、明朝時代等,此外。
休閑競技類
  休閑競技類遊戲是當前最受歡迎的網頁遊戲之壹,用戶可以在放松身心的同時獲得遊戲帶來的樂趣,休閑競技類遊戲通常操作簡易,畫面以卡通形象爲主,內容又十分豐富,同時遊戲又帶有壹定的競爭性,是玩家帶有娛樂的心態去競技。比如:彈彈堂,坦克大戰,熱舞街等。

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